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Adolescentes de 12 e 13 anos deixam jogos de lado em Manaus e criam negócio com impressão 3D; dupla vende chaveiros, personagens e 800 bottons para a escola enquanto sonha abrir loja para ajudar os pais

Escrito por Carla Teles
Publicado em 10/06/2026 às 18:45
Atualizado em 10/06/2026 às 18:48
Assista o vídeoAdolescentes de 12 e 13 anos deixam jogos de lado em Manaus e criam negócio com impressão 3D; dupla vende chaveiros, personagens e 800 bottons para a escola enquanto sonha abrir loja (4)
Impressão 3D leva adolescentes ao empreendedorismo: escola e tecnologia viram negócio com chaveiros e bottons em Manaus.
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Em Manaus, impressão 3D virou caminho de empreendedorismo para adolescentes que vendem chaveiros, personagens e bottons na escola. Com tecnologia, apoio familiar e rotina entre estudos e pedidos, Heitor Lemos e Antônio Mauro transformam curiosidade em negócio e planejam abrir loja para ajudar os pais no futuro com produção própria.

A impressão 3D virou ponto de partida para dois adolescentes de Manaus transformarem curiosidade em negócio e aprenderem empreendedorismo ainda na escola. Heitor Lemos, de 13 anos, e Antônio Mauro, de 12, começaram a produzir chaveiros, personagens, broches e peças personalizadas depois de conhecerem a tecnologia no ambiente escolar e em cursos ligados à robótica.

Segundo vídeo do canal Record Manaus no YouTube, publicado em 9 de junho de 2026, a história ocorre em Manaus e ganhou destaque depois que a dupla passou a vender produtos feitos em impressoras 3D, incluindo um pedido de 800 bottons para a própria escola. O que começou como aprendizado e interesse por tecnologia se tornou uma rotina de produção, estudo, entregas e planos para crescer.

Dois estudantes trocaram o uso passivo da tecnologia por criação

Impressão 3D leva adolescentes ao empreendedorismo: escola e tecnologia viram negócio com chaveiros e bottons em Manaus.
Imagem: Reprodução/YouTube/Record Manaus

A história chama atenção porque começa em um ponto comum para muitas crianças e adolescentes: o contato diário com tecnologia, telas, jogos e computadores. No caso de Heitor e Antônio, porém, esse contato deixou de ser apenas consumo e virou produção.

Com a impressão 3D, os dois passaram a enxergar o computador como ferramenta para desenhar, programar e transformar ideias em objetos reais. A tecnologia deixou de ser só entretenimento e virou oportunidade de aprendizado, criação e renda.

Segundo o relato usado como fonte, o interesse nasceu a partir do contato com a impressão 3D na escola e também com experiências em robótica. A possibilidade de criar praticamente qualquer peça, desde que houvesse modelo, ajuste e paciência, despertou a curiosidade da dupla.

A partir daí, o que parecia apenas uma atividade de aprendizado começou a ganhar forma de pequeno negócio. As impressoras passaram a produzir chaveiros, personagens de filmes, itens inspirados em jogos, desenhos animados e criações personalizadas.

A primeira peça não saiu perfeita, mas abriu caminho para o negócio

Impressão 3D leva adolescentes ao empreendedorismo: escola e tecnologia viram negócio com chaveiros e bottons em Manaus.
Imagem: Reprodução/YouTube/Record Manaus

Como acontece em quase toda atividade técnica, o começo não foi simples. A dupla aprendeu que a impressão 3D exige testes, ajustes, configuração de parâmetros e correções constantes. Uma peça pode apresentar falhas se altura, distância, fatiamento ou temperatura não estiverem adequados.

A primeira experiência citada pelos estudantes foi o tradicional barquinho usado em testes de impressão. Ele serve para avaliar qualidade, detalhes, fiapos, acabamento e regulagem da máquina. O resultado inicial não foi perfeito, mas ajudou os adolescentes a entenderem que o processo exigia estudo.

Com o tempo, as peças melhoraram. Os estudantes passaram a observar erros, pesquisar modelos, corrigir configurações e acompanhar a impressão até o fim. A evolução veio menos por sorte e mais por repetição, paciência e vontade de aprender.

Esse processo também ajudou a transformar a curiosidade em mentalidade empreendedora. O que, no início, parecia uma renda secundária ou uma atividade ocasional, passou a ocupar espaço importante na rotina dos dois adolescentes.

Chaveiros, personagens e peças personalizadas começaram a atrair clientes

Impressão 3D leva adolescentes ao empreendedorismo: escola e tecnologia viram negócio com chaveiros e bottons em Manaus.
Imagem: Reprodução/YouTube/Record Manaus

Nas impressoras, quase tudo pode ganhar forma: chaveiros articulados, personagens, broches, bonecos e pequenos objetos personalizados. Cada item exige escolha do modelo, preparação no computador, configuração da máquina e acompanhamento durante a produção.

O primeiro pedido lembrado pela dupla foi um chaveiro articulado de tubarão. Para os adolescentes, vender a primeira peça representou mais do que uma transação simples. Foi a confirmação de que alguém estava disposto a pagar por algo criado por eles.

A partir disso, o pequeno negócio começou a crescer. A impressão 3D deixou de ser apenas uma experiência de sala de aula e passou a circular entre colegas, professores, familiares e outros interessados nas peças.

O reconhecimento veio junto com novas responsabilidades. Produzir para vender envolve prazo, qualidade, organização, atendimento e capacidade de resolver problemas quando a impressão falha ou precisa ser reiniciada.

Pedido de 800 bottons colocou a dupla diante de um desafio maior

O ponto de virada citado na reportagem foi um pedido feito pela escola. A instituição contratou os dois estudantes para produzir mais de 800 bottons usados em uma campanha institucional, um volume muito maior do que as encomendas simples feitas até então.

A encomenda exigiu planejamento, divisão de tarefas e resistência. Segundo o relato da fonte, a produção envolveu noites de trabalho, cansaço e muita dedicação para cumprir a meta combinada. Para adolescentes de 12 e 13 anos, o desafio teve peso de contrato profissional.

O pedido também mostrou como a escola pode funcionar como espaço de descoberta e estímulo. O contato com robótica e impressão 3D abriu caminho para que os alunos aplicassem tecnologia em algo concreto, com resultado visível e demanda real.

Além disso, o trabalho ajudou a popularizar o tema dentro do ambiente escolar. Outros alunos passaram a conhecer melhor as peças, os broches e o potencial das impressoras 3D, ampliando a curiosidade em torno da tecnologia.

Apoio das famílias ajudou a transformar ideia em rotina

Por trás da produção, há também o apoio das famílias. Pais e responsáveis acompanham ideias, sugerem modelos vistos na internet, incentivam novas peças e observam o crescimento da dupla. Esse suporte aparece como parte importante da história.

O envolvimento familiar ajuda porque a rotina não é simples. Os estudantes precisam conciliar escola, tarefas, lazer, pesquisa de modelos, atendimento a pedidos e tempo de máquina. Nem toda impressão dá certo, e algumas peças precisam ser interrompidas, reconfiguradas e refeitas.

A impressão 3D exige atenção porque a máquina pode trabalhar por horas, mas isso não significa que o resultado esteja garantido. Um erro no arquivo, no fatiamento ou na regulagem pode comprometer a peça inteira.

Mesmo assim, os adolescentes encontraram uma forma de encaixar o negócio na rotina. Um deles estuda em um período, o outro ajuda em outro momento, e ambos dividem tarefas para que os pedidos avancem sem abandonar os estudos.

Empreendedorismo apareceu antes do CNPJ

A história dos dois estudantes mostra uma visão de empreendedorismo que vai além da abertura formal de uma empresa. Antes de falar em CNPJ, loja ou balcão, eles já lidam com autonomia, responsabilidade, comunicação, organização e tomada de decisão.

Especialistas citados na reportagem destacam justamente esse ponto: atividades empreendedoras na infância e adolescência podem estimular habilidades úteis para o futuro. A escola, nesse contexto, funciona como ambiente de experimentação.

A tecnologia vira uma ponte entre criatividade e responsabilidade. Os adolescentes não apenas imaginam peças; eles precisam cumprir pedidos, pensar em mercado, avaliar o que pode vender e lidar com problemas reais da produção.

Esse tipo de experiência pode influenciar escolhas futuras. Mesmo que sigam outros caminhos profissionais, os estudantes já têm contato com ferramentas ligadas à inovação, robótica, design, fabricação digital e atendimento ao cliente.

Sonho agora é aumentar as impressoras e abrir uma loja

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Vídeo do YouTube

Depois dos primeiros pedidos, Heitor e Antônio já falam em próximos passos. Entre os planos estão comprar mais impressoras, ampliar o maquinário, produzir mais peças e buscar modelos coloridos, considerados mais atrativos para o mercado.

O sonho também inclui abrir uma loja própria, com balcão e estrutura para vender os produtos feitos em impressoras 3D. Para adolescentes tão jovens, o plano mostra uma visão de futuro incomum, mas coerente com a experiência que já começaram a construir.

Um dos objetivos citados no relato é usar o negócio para gerar renda estável e ajudar os pais. Esse detalhe dá força emocional à história, porque mostra que a ideia não nasce apenas da vontade de vender, mas também do desejo de contribuir em casa.

A impressão 3D, nesse caso, aparece como ferramenta de oportunidade. Ela transforma filamentos, arquivos digitais e criatividade em produtos físicos, mas também transforma a forma como dois adolescentes enxergam trabalho, futuro e responsabilidade.

Tecnologia também pode abrir caminhos fora do entretenimento

A história de Manaus chama atenção porque contraria uma leitura comum sobre crianças e adolescentes conectados. Em vez de usar tecnologia apenas para jogos, vídeos e redes sociais, os dois estudantes aplicaram o conhecimento para criar algo vendável.

Isso não significa demonizar jogos ou telas. O ponto central é outro: quando a tecnologia vem acompanhada de orientação, curiosidade e prática, ela pode estimular criação, solução de problemas e empreendedorismo desde cedo.

A impressão 3D é um bom exemplo porque une várias etapas de aprendizado. O aluno precisa entender desenho, arquivo digital, material, máquina, tempo de produção, acabamento e expectativa do cliente.

O resultado final é uma peça pequena, mas o processo por trás dela é grande. Cada chaveiro ou personagem carrega uma sequência de decisões técnicas que ajudam a desenvolver raciocínio, disciplina e persistência.

Você acha que escolas deveriam incentivar mais projetos de empreendedorismo com tecnologia, como robótica e impressão 3D, ou isso pode colocar responsabilidade demais sobre crianças e adolescentes? Deixe sua opinião nos comentários.

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Carla Teles

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